Review: Final Fantasy VII - Crisis Core (PSP)

Antes tarde do que nunca! Seguindo a sugestão de alguns leitores do NowLoading, começa aqui o review do precursor de um dos maiores clássicos dos RPGs do Playstation e dos vídeogames em geral. Estou falando de Final Fantasy VII: Crisis Core.

Gráficos

Como todos os jogos da Square-Enix, FFVII:CC é recheado de CGs da mais alta qualidade, algumas delas chegando ao nível da animação Advent Children. Os gráficos do gameplay são muito bonitos, um dos melhores gráficos do PSP juntamente com God Of War. Os cenários são bem modelados e variados, indo desde florestas à montanhas repletas de neve e cidades razoavelmente populosas. É bastante nostálgico visitar lugares existentes na série original, com gráficos bem mais trabalhados dessa vez.

Os personagens são detalhados, cheios de “badulaques” como todo bom personagem de RPG japonês deve ser. Além das CGs, o jogo conta com cutscenes onde as expressões dos personagens e a sincronia com as falas (pelo menos da versão japonesa) são perfeitas, chegando a serem emocionantes dependendo do momento da história. As invocações (summons) agora são todas em CG, dando um toque especial aos gráficos do jogo.

Som

Rock, muito rock. Com exceção da mixagem de algumas clássicas, as músicas do jogo (principalmente as de batalha) são repletas de solos de guitarra. Em alguns momentos ela é substituída por um violão, em um tom mais depressivo que é bem apropriado para determinadas partes da história. Mas de maneira geral o jogo busca, através da música, deixar o jogador agitado e animado. O principal compositor das musicas de FFVII:CC foi Takeharu Ishimoto, responsável pelas trilhas de obras como Kingdom Hearts II, Final Fantasy X e do futuro Dissidia: Final Fantasy. As dublagem é um show à parte, principalmente a japonesa. Os dubladores de personagens como Zack, Cloud, Sephiroth, Aerith e Reno, na versão japonesa, são os mesmo da animação Advent Children. Os efeitos sonoros não possuem nada demais, os mesmos barulhos clássicos dos menus de Final Fantasy, das magias, etc. O barulho dos golpes de espada de Zack começam a incomodar um pouco depois de um certo tempo, já que você irá usá-los bastante.

Jogabilidade

É nesse ponto o game é bem polêmico. Odiado por uns e adorado por outros, a jogabilidade de FFVII:CC segue um estilo Semi-Action-RPG. Durante a exploração dos cenários (totalmente em três dimensões) você guia seu personagem, conversa, abre portas e baús, bem no estilo do Final Fantasy VII original. As batalhas, randômicas, seguem o estilo semi-action-RPG, “semi” porque você move seu personagem no cenário, que é limitado a uma certa área durante o combate, podendo defender dos golpes dos inimigos ou esquivar-se rolando, mas o ataque é automático.

Ao clicar no botão para atacar, seu personagem corre até o inimigo selecionado e executa a ação de maneira bem semelhante aos RPGs da série Tales. As Materias continuam presentes e podem ser equipadas no Zack até uma determinada quantidade, dando a ele magias, golpes especiais e upgrades de alguns status. Novamente as Materias são a principal forma de otimizar seu personagem, o ganho de atributos com a ascenção de níveis é muito pequeno, criando possibilidades estratégicas bem interessantes. O limite de Materias no inventário é bem menor que no game original, então é importante escolher bem quais manter.

Um das novidades é o sistema de Digital Mind Wave, que se baseia na emoções do Zack (ou pelo menos deveria ser assim) para controlar o sistema de nivelamento do personagem, das Materias, da execução de Summons e Limit Breaks. E nele está a grande polêmica do jogo: esse recurso, composto por três roletas contendo números e os rostos de personagens do jogo, acontece em grande parte sem o controle do usuário, dando a impressão que a execução de Limits e ascenção de nível das matérias e do personagem, acontecem puramente por sorte. Achei o DMW bem irritante, atrapalhando um pouco a jogabilidade.

O nível do personagem ao menos parece ser controlado por um contador de Experiência oculto, que ao atingir um determinado valor faz a roleta marcar o tão esperado 777, mas isso é somente uma teoria. Algumas combinações de números te dão status especias temporários como invencibilidade, MP Infinito e etc.

Adicionalmente, o jogo possui um sistema de fusão de matérias muito útil: ao usar os Soldier Points, adquiridos em combate ou através da conversão de Materias, permite a criação de novas e poderosas Materias, um recurso importantíssimo no jogo. Existem ainda alguns minigames, mas nada que se destaque.

Desafio

FFVII:CC é um jogo relativamente fácil. Os desafio concentram-se nos combates e grande parte dos golpes dos inimigos conseguem ser desviados usando-se o rolamento, com excessão de algumas magias e invocações, mas com a combinação certa de Materias, seu personagem torna-se praticamente invencível. As loja de ítens podem ser acessadas a qualquer momento através de seu celular, facilitando ainda mais as coisas. Fora o enredo principal, existem missões extras que aumentam absurdamente a vida útil do jogo. Algumas delas são bem difíceis graças à alguns inimigos e chefes (incluindo um bem ao estilo dos Final Fantasy tradicionais, ou seja, “apelão” ao extremo), mas novamente a combinação certa de Materias facilitará muito sua vida.

Enredo

Resolvi guardar o melhor para o final. Para quem jogou Final Fantasy VII, assistiu Advent Children e é fã de carteirinha do Cloud e sua turma, achará o enredo fantástico. Para quem não se enquadra nessa definição, talvez não verá nada de mais. O personagem principal, Zack, é o carisma em pessoa: divertido e determinado, dá um banho no depressivo Cloud. Você interage com alguns personagens da série clássica como Aerith e Sephiroth, conhece um outro lado deles não apresentado na história original (Sephiroth nem sempre foi um maluco do cacete) e revive momentos clássicos: um prato cheio para os mais nostálgicos. Alguns personagens novos são bem interessantes, outros bem Emos (como Genesis). O enredo é muito bem amarrado e, com ja disse, chega a emocionar em algumas partes.

Considerações finais

Com um estilo novo e um excelente enredo é um RPG obrigatório, principalmente para os fãs de FFVII. Possui seus pontos negativos, claro, como a jogabildiade um pouco limitada pelo DMW. Mas certamente garante horas e mais horas de diversão. Aos que terminarem, fiquem atentos para a última cena, que gerou um rebuliço entre os eternos fãs de FFVII, alimentando o imortal rumor de um remake do jogo.

Animação: Prowlies at The River

Load Galera!

Essa semana (tentando pelo menos igualar a qualidade da animação da semana passada) trago para vocês mais uma obra de arte do Adam Philips, a animação Prowlies at the river. As animações do Adam são conhecidas pela extrema qualidade gráfica (o cara já trabalhou na Disney!) e trilha sonora de mesmo calibre.

A animação de hoje conta a história do Bitey – criatura mais veloz do mundo de Brackenwood – quando este decide tomar um pouco de água ao acordar, mas que acaba encarando uma série de problemas…

Mantendo a rotina semanal, disponibilizarei a animação na versão YouTube e na versão em Flash (esta com qualidade superior). Para assistir a versão em Flash entre nesse link e clique em “Watch this movie!

Versão YouTube:

Round #27: Fatos, Recordes & Curiosidades

E vamos para mais um podcast NowLoading que a cada semana quebra seu próprio recorde de podcasts lançados! Não que isso faça algum sentido.

Pois dessa vez André ‘Majin’, Fred ‘Yugo’, Fernando ‘X’ e Pablo comentam um aglomerado de fatos curiosos, números interessantes e marcos… marcantes (…?) sobre o universo gamer: de empresas, jogos, personagens e consoles aos malucos que não vivem sem eles, ou seja, nós.

Sabe por quê o Sonic é azul? Qual o jogo mais caro de todos os tempos? A origem do nome Donkey Kong? Quais os games mais vendidos da história? E o mais raro? Qual o personagem com o maior currículo que já existiu? O número de horas gastas até hoje pela população mundial jogando Halo? Que doença você pode desenvolver jogando Tetris?

O que o Pac Man, pimentas e um Gorila puto da vida têm em comum? E onde um ex-presidente americano entra nisso tudo? Se a resposta para uma ou mais dessas perguntas foi “não sei”, então não perca tempo e escute já!

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Jogo em Flash da Semana: ME 2D Beta

O jogo:

Qual foi o GRANDIOSO lançamento da semana que está decepando cabeças de cavalos mundo afora? Não, não foi “Guinness World Records: The Videogame“. Obviamente estamos falando de Mirror’s Edge, o criativo jogo Le Parkour em primeira pessoa (ou como lembrou um amigo meu, um Sonic em primeira pessoa).

Mas acontece que você faz manobras radicais, pula, agarra, dança, canta e sapateia mas sem ver realmente sua personagem em ação. Não temas mais! Pois seus problemas acabaram!

Mirror’s Edge 2D é exatamente isso, um jogo de plataforma baseado na mais nova empreitada da Electronic Arts, criado por Brad Borne, o famoso criador de Fancy Pants, ele teve apoio OFICIAL da EA para desenvolver ME2D.

O jogo está em beta, contém apenas uma fase ainda, mas já merece vários aplausos. E de pé, por favor.

Controles:

Movimentação: Setas

Saltar: S

Desabilitar/Habilitar música: M

Crítica:

O único motivo de ter mais um jogo de plataforma nessa semana (vide N) foi por esse jogo ser excelente! O cenário é bem fiel ao que podemos ver em Mirror’s Edge, sem contar que a Faith também está bem representada.

A primeira coisa que me chamou atenção foi a animação dela. LINDA, dizendo assim sem puxar muito saco. Ela correndo, derrapando, escalando e fazendo malabarismos são animações muito bem feitas, e que flui com naturalidade, como quase você nem estivesse comandando ela.

E jogabilidade, que coisa simples! No começo você vai pegando algumas mensagens deixada por sua treinadora para aprender os comandos básicos. Quanto mais você avança e descobre o que pode fazer, mais babando pelo jogo você fica. Entre pular de prédios, escalar paredes e apoiar-se em canos, o que me fez cair pra trás foi a parede de fundo que pode correr nela. Interação muito boa com o cenário!

Apesar de que o objetivo é coletar as bolsas e os pontos no formato do ícone do jogo, a coisa que você menos se preocupa é isso. O mais divertido mesmo é explorar a fase toda, vendo as possibilidades de malabarismos que se pode fazer, e até onde se consegue chegar. Diversão SEM limites. Mal posso esperar pela versão full (que também vai ser totalmente free, segundo ele).

Notas:

Gráficos: 5/5

Animação linda, gráficos bonitos, cenário de fundo que move com a fase, além de seguir fielmente o jogo. Única, mas única reclamação mesmo quanto a isso é no gancho que se pendura, independente se você está indo para esquerda ou para direita, a animação fica a mesma.

Jogabilidade: 5/5

Como eu disse, bem fácil. Movimentos simples que com o tutorial já consegue fazer tudo. Uma ou outra escalada na parede talvez demore para pegar o jeito, mas provavelmente a culpa é sua.

Originalidade: 3/5

Ok, quem é original nessa história é a EA. Mas ele conseguiu pegar a idéia proposta por ela e transformar  muito fielmente em um jogo 2D. Praticamente tudo o que você consegue fazer em ME, também consegue em ME2D (salvo algumas partes que, convenhamso, estamos no beta ainda). E ele cobriu a parte que eu pensava que poderia ser chato no ME, que é poder ver a Faith fazer os malabarismos.

Som: 4/5

Uma trilha sonora muito legal, apesar de repetitiva, dá um clima de empolgação pra fase. Talvez seja a mesma do jogo original, ai não sei, pessoas ai terão que dizer sobre. Os efeitos sonoros ficaram muito bem sincronizados e colocados! Se você pular normal e rolar no chão, nem sempre ela da um gritinho, mas se pular de uma grande altura e cair, ai ela dá (porque convenhamos, deve doer pacas).

Funcionalidade: 4/5

É até injusto julgar um jogo beta por isso, mas pensando no que ele como um beta poderia ter, nem sobra muitas opções. No completo seria ideal poder abrir fases (e depois poder escolher), pause, algum registro de records, talvez personagens secretos e/ou roupas novas, entre outros.

Antes da nota geral, uma modificação no sistema. O André mesmo também falou comigo e eu concordei (estava pensando desde o jogo da semana passada), a nota geral a partir de agora não será a média das notas anteriores, mas sim do jogo como um todo, sendo mais justo para o jogo.

Geral: 5/5

Primeira nota máxima aqui. Apesar de alguns poderem pensar “wtf?”, eu creio que o jogo merece nota máxima. Ele tem quase todos os elementos para o jogo que ele se propõe a ser, sendo que provavelmente, os que faltam serão implementados na versão final. Claro, a nota máxima vem também por ele ser um beta, então estou julgando mais a proposta dele do que ele vai ser, mas do jeito que está parece excelente. Tenho muita fé na versão completa.

Onde:

Jogue AQUI.

Review: Wii Music

Venho analisar um dos jogos que mais causou reações passionais nos gamers de todo o mundo. Aquele jogo que, segundo as más línguas, nem o próprio Miyamoto joga em casa, WiiMusic.

Confesso que eu estava extremamente ansioso para jogá-lo, a curiosidade era muito grande. Alguns dias antes, passeando pelo YouTube, achei o fatídico vídeo (e todas as montagens depreciativas) da apresentação do jogo onde VIP’s da Nintendo massacram (e como!) o tema de Mario. Não sabia se ria ou chorava, mas fiquei ainda mais curioso. No dia do lançamento, várias pessoas já haviam feito uploads de clipes produzidos no WiiMusic e não eram tão ruins. Mas vamos lá, o que afinal essa coisa tem (ou não) de interessante?

WiiMusic divide-se em quatro grandes partes: Lessons, Jam Sessions, Games e Vídeos (Gallery). Dividirei a análise com base nessas sessões, mas antes disso, em tempo: Sim, você usará os controles de maneiras estranhas e quase vergonhosas (não mais do que jogar WarioWare em público, claro).

Logo que acaba o tutorial, você já opta em começar a brincar com Jam Session ou Lessons:

Jam Sessions

São compostas por 50 músicas que vão sendo abertas aos poucos (é o que garante o replay do jogo) e são divididas entre Clássicas, Folk, Pop e Games (lógico que essas abrem por ultimo). Um aspecto interessante é que com cada música vem sua origem, época e alguma curiosidade – cultura inútil, mas pode te surpreender.

Temos desde Beethoven até Madonna, passando por La Cucaracha e outras raridades. É divertido? Sim e não. Você pode tocar essas músicas numa sonoridade tradicional ou numa totalmente diferente: consegue imaginar o tema de Zelda como música havaiana? Tango? Latina? A Capella?

As possibilidades são infinitas: temos seis áreas instrumentais (duas de percussões, baixo, harmonia, arranjo e melodia) nas quais podemos utilizar praticamente qualquer “instrumento” para ver como fica. Pode-se alterar também o estilo de música, o tempo da música, o número de áreas instrumentais (desde uma até a banda completa). Além disso, é possível improvisar na música e inserir efeitos diferentes que quase sempre se enciaxam perfeitamente (aos músicos de plantão: harmonia, intervalo e etc, sempre são respeitados na improvisação).

Cada vez que você toca uma das áreas instrumentais, sua performance fica automaticamente gravada, ou seja: você poderá ter uma banda de seis vocês-mesmos, sendo possível jogar com até quatro simultânemente (boa sorte ao tentar, pra mim, não deu muito certo).

Lessons

De longe, a parte mais interessante pra quem realmente curte música. Com um inglês levemente mediano, dá para aprender (na teoria e prática) como os estilos de música se diferenciam em rítmo, tipo de harmonia e tudo mais. Com dois tutoriais pra cada estilo (básico e avançado) uma aula sobre música é dada, com a prática logo em seguida. Como já disse: os que se interessam um pouco mais por música, certamente vão se interessar. Digamos que para leigos em bateria, por exemplo, é muito gratificante perceber que você quase tem coordenação para tocar. (Ou não)

Além disso também temos uma listagem de todos os instrumentos possíveis no jogo, com dados e história de cada um (não, não li tudo). E você pode também experimentar como se toca cada um deles. Vale ressaltar que tentaram (tentaram) reproduzir a maneira como cada instrumento é tocado. Pecaram mesmo nos pianos e na harpa. Nos demais, quase temos a impressão de estar tocando o instrumento de verdade.

Chega de aulas, hora da diversão…

Games

A área mais pobre do WiiMusic. São apenas três jogos, ou dois, já que um deles é virtualmente impossível de se dar bem: o WiiMaestro. Simulando um maestro real, utilizando seus movimentos com a batuta, vigor, velocidade e um pouco de contagem de tempo você controla uma orquestra composta pelos Mii’s do seu console. É divertido, mas cansativo e repetitivo. Apenas cinco musicas estão disponíveis: dentre elas, Zelda (emocionante, claro).

Outro jogo é Guitar Hero… ops, “Guitar Bell”, onde você com mais 3 jogadores terão que tocar uma música balançando sinos na hora apropriada. Também divertido, mas também muito cansativo. E finalmente, um jogo muito interessante para os que querem treinar o ouvido, é o Pitch Perfect onde suas capacidades auditivas para timbres, harmonia e sonoridades são postas à teste contra um timer impiedoso (ou nem tanto).

Video Gallery

Depois disso tudo, temos a Video Gallery para poder rever algumas músicas criadas com a edição feita pelo próprio Wii. São edições simples, mas servem pro propósito casual do jogo. Não pude testar todas as funcionalidades da galeria pois não conheço nenhum outro doido que possua este jogo. Mas é possível a troca de dados via WiiConnect e possibilidade de reedição da música pela pessoa que recebe o vídeo. Fica aí o convite para alguém que tenha testado comentar e explicar como funciona ou até mesmo trocar números para podermos testar.

Uma outra função que não pude testar por não possuir a Balance Board é o Drum Mode, uma simulação bem interessante de bateria, podendo ser localizada facilmente pelo YouTube.

Em relação ao fator replay, podemos dizer que as 50 músicas dão muito pano pra manga para criar. Verdade seja dita, músicas sem muito apelo em sua grande maioria e de qualidade sonora questionável. Como todo e qualquer jogo casual do Wii, os gráficos dos backgrounds são cartunescos e simples (em todo show você terá como platéia os seus Mii’s), mas tudo está muito bem amarrado com o propósito de WiiMusic: brincar com possibilidades e variedades de músicas tradicionais sem a nescessidade de ser realmente um músico.

Para fechar, é um jogo de qualidade razoável, que com um pouco de boa vontade, pode acabar sendo divertido. Repito: ele cumpre muito bem com a intenção ser casual e deixar os bosses, fases, placares e irritação um pouco de lado. Não o leve à sério e você terá uma experiência diferente e interessante!

SQ: Call of Duty: World at War & Last Remnant

Como novo encarregado da Sessão Quinta, venho trazendo pra vocês trailers de dois games muito aguardados (ou não).

Pra começar, o trailer de Call of Duty: World at War, lançado na última terça feira, dia 11 de Novembro para Wii, PC, X360, PS3, PS2 e NDS (embora esses dois últimos sejam jogos diferentes) e está prometendo bastante. A série, dessa vez nas mãos da Treyarch, traz de volta sua temática original que é a Segunda Guerra Mundial, mas desta vez com foco nas batalhas contra o império japonês através do Oceano Pacífico. O game está prometendo uma I.A. bem interessante com níveis de realismo fantásticos, cenários interativos e modo multiplayer cooperativo para até 4 jogadores.

Continuando, apresento um trailer que me surpreendeu bastante e parece que sua espera foi abafada pela enxurrada de títulos mostrados na TGS 2008, mas que está a ponto de ser lançado. Estou falando do The Last Remnant, da renomada Square-Enix e previsto para sair dia 20 de novembro deste ano para X360 e sem data ainda anunciada para PS3 e PC, apesar de já confirmado para ambas plataformas. O game, que será o primeiro jogo da Square a usar a caríssima Unreal Engine 3, mesma engine de Gears of Wars e Bioshock, lembra muito o universo de Final Fantasy mas traz um tipo de batalha lindo e diferente, que mesmo já tendo sido anunciado ser em turnos, à primeira vista não parece.

Pouco sabe-se sobre ele. O que já foi confirmado é que você controlará um pelotão de personagens, haverão Quick Time Events e elementos de estratégia, mas sem batalhas randômicas. Confiram o trailer apresentado na TGS deste ano:

Start Pausa #4

-Vem almoçar! E desliga esse videogame.

Olá, eu sou Vinícius Schiavini, e vamos logo começar esta edição da coluna START PAUSA antes de ir comer macarrão. Você sabe, essa é a coluna que mistura depoimentos com informações técnicas sobre uma época onde você tinha de parar o jogo e depois começar de novo quando fosse almoçar.

Se você quer participar, mande um e-mail para schias@gmail.com com sua experiência, com seu jogo favorito. E chame os amigos!

Nesta edição temos os seguintes cartuchos:

  • Phantasy Star
  • Mega Man X
  • Final Fantasy 3

Cartucho: Phantasy Star
Desenvolvedora: Sega
Plataforma: Master System
Sinopse: O Rei Lassic, de Algol, fica maligno, e mata o líder rebelde, Nero. Sua irmã, Alis, decide se vingar.
Player: Alexandre Augusti

Phantasy Star foi um jogo que me marcou por ter sido o primeiro RPG que joguei em video games. Naquela época, a TecToy lançava vários jogos de Master System aqui no Brasil, alguns deles em português, e Phantasy Star era um deles.

Fiquei fascinado com aquele novo estilo de jogo, em que você andava com sua trupe de quatro bonequinhos e, do nada, a tela mudava e iniciava a batalha. Era muito legal e ao mesmo tempo muito difícil: o jogo era um RPG bem cruel e você tinha que ficar horas matando os inimigos ao redor da cidade para ganhar level e conseguir umas míseras mesetas e comprar sua “Espada de Cerâmica”. Existe um remake japonês para o PS2 que ainda pretendo jogar. Gostei tanto do jogo, que na época eu fiz mapas de todas as dungeons usando papel e lápis (devo ter isso até hoje em algum lugar).

Por fim, a parte mais marcante dele foi a dungeon final. Para achar a sala onde estava o último chefe, você tinha que ficar dando um passo por vez e olhar para sua direita e esquerda para que, de repente, aparecesse a porta onde estava o último chefe. Bem trabalhoso.

Quem tiver oportunidade jogue porque é foda, bem melhor que as versões atuais de Phantasy Star.

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NL News: Episódio #17

Contrariando o mundo que insiste em jogar contra a gente, chega ao ar o NL News #17! Dessa vez com um formato um pouco diferente (prometemos voltar ao normal semana que vem!).

Confiram os super lançamentos da semana que deixarão as ruas vazias e pessoas em bolhas com suprimentos alimentares. Saiba também que deve trocar sua TV e números absurdos de vendas de um certo lançamento.

Novidades também de jogos que estão por vir, desespero do Miyamoto, boas novas para os europeus fãs de sangue e novo personagem de RE4!

Nos acompanhe também no Filecast! André, Fernando e Fred estiveram essa semana lá dando pitacos sobre alguns jogos!

Links:

 
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Underground Gaming #8: Consoles Para Ninguém Ver

Já que falar de hardware está dando bons índices de audiência (?) para minha coluna nada mais justo que manter o assunto por mais algum tempo. Volto a pedir que quem tiver alguma sugestão deixe nos comentários que eu sempre estou precisando de novas idéias.

A última vez que falei sobre consoles foi quando trouxe três consoles japoneses que pouca gente teve a oportunidade de apreciar. Alguns até jogaram um ou outro via meios escusos, mas poucas são as pessoas que tocaram no aparelho real. E agora vou continuar nossa viagem ao mundo insólito dos consoles de poucas vendagens e pouco sucesso. No entanto dessa vez vou sair da terra do sol nascente e trazer videogames europeus e americanos para provar que porcaria é feita em todos os lugares do mundo. Então chega de papo furado e vamos ao que interessa!

Gráficos Vetoriais em 1982 era Obra do Vectrex

A General Consumer Electric (GCE), empolgada com o sucesso do Atari e outros videogames de 8 bits, entrou no mercado com um projeto bastante à frente de seu tempo. Um videogame que produzia gráficos vetoriais, muito antes da geração 3D.
Ao contrário dos outros consoles o Vectrex não era conectado a televisão. Ele vinha com um monitor integrado de 11 polegadas monocromático. O monitor não tinha controle de luminosidade, apenas o brilho podia ser calibrado para melhorar a imagem. Como ele era preto e branco os jogos acompanhavam cartões plásticos que eram colocados na frente da tela deixando os jogos coloridos e reduzindo o efeito de objetos piscastes chamados de flicker.

O som ao mesmo tempo era integrado. Um speaker de três polegadas era responsável pelos efeitos sonoros emitidos no jogo. O que gerou problemas nas primeiras unidades. O aparelho emitia um ruído sempre que era ligado. Inclusive criava uma interferência na imagem projetada no monitor. Tal problema acabou sendo corrigido em unidades posteriores.

E não foram só em gráficos vetoriais que o Vectrex inovou. Ele também foi o primeiro videogame a ter um controle com direcional analógico, que faz tanto sucesso hoje em dia. E ele possuía outros periféricos: Uma caneta óptica com a qual você desenhava na tela foi comercializada, assim como um gerador de imagens em três dimensões, que dava profundidade aos seus desenhos.

Em 1984 o mercado de videogames sofreu o chamado crash da indústria onde as pessoas compravam computadores e deixara de lado os videogames. Com tantos problemas, o Vectrex saiu de linha logo no inicio do ano deixando os poucos, mas fiéis fãs, órfãos. Muitos deles continuaram, de forma autônoma, a produzir jogos e acessórios para o console e produzem até hoje. Talvez o maior destaque fique com o VecVox um sintetizador de voz que funciona em conjunto com três jogos feitos por fãs que utilizam vozes digitalizadas.

Junte a Philips com a Sony e nasce o CD-i

Não era bem um videogame na verdade. A Philips com co-desenvolvimento da Sony em 1986 desenvolveu um novo formato chamado Compact Disk Interactive, ou somente, CD-i. Sua idéia era simples: criar um aparelho que ligado a televisão suprisse um computador multimídia, ou seja, reproduzir jogos, música e filmes. Essa idéia é tentada até hoje sem muito sucesso e eu não entendo porque uma empresa insiste nessas idiotices.
Enfim, em 1991 a Philips assentou no mercado seu primeiro aparelho com tecnologia CD-i custando à bagatela de 700 dólares. O custo proibitivo acabou assustando os consumidores que não viam vantagem em gastar uma pequena fortuna por um aparelho que substituía em parte o computador, mas não servia como editor de textos ou planilha de cálculos.

Aos poucos os jogos foram aparecendo e na sua grande maioria eram adaptações de jogos de tabuleiros como: Detetive ou Resta um. Outros títulos que faziam relativo sucesso eram conversões de shows de TV tais como Jeopardy, Roda da Fortuna e Qual é a Música. Outros jogos, convenientes para quem não conhece, são os games que utilizaram grandes franquias da Nintendo: Hotel Mario, jogo de puzzle onde você tem que andar por dentro de um hotel procurando a saída, foi o único título lançado do Mario. Embora o Mario’s Wacky World fosse totalmente chupado do Super Mario World o jogo nunca foi terminado. Já Zelda não teve tanta sorte. Três jogos foram produzidos: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure. Esses, certamente, são os jogos mais bizarros que vocês já ouviram falar da série filha de Miyamoto-san. Para adiantar elas não tem nada a ver com qualquer outro da saga. São sofríveis e esquecíveis.

Não só de jogos o console sobreviveu. Diversos filmes, usando a tecnologia CD-i foram produzidos. Todos eles vinham em packs com dois, três CDs e tem qualidade semelhante a vídeos do YouTube. Péssima qualidade de digitalização e péssima qualidade sonora. E olha que a idéia deles era substituir o computador. Meu Deus!

Em 1996 a Philips anunciou a descontinuidade do CD-i, deixando diversos modelos obsoletos no mercado com os mais diversificados periféricos que iam desde unidades de disquetes a teclados e mouses. Incrivelmente o aparelho vendeu relativamente bem na Europa onde a Magnavox fez uma boa campanha de marketing em cima do hardware. Eu acho isso incrível, pois quem teve a chance de usar um CD-i vê de longe que ele tentou ser um 3DO, tentou ser um Super Nintendo, tentou ser um videocassete e só conseguiu ser um grande fracasso. Um grande fracasso mesmo.

Game.com chegou com um objetivo: Ser o pior portátil já produzido

Ah! O mundo globalizado! A Internet faz parte das nossas vidas. Todos estão conectados digitalmente. Qualquer padaria hoje em dia já te avisa logo de cara: - Agora você pode acessar nossa padaria no paozinhoquentinhodomanuel.com . E nos games isso não pode ser diferente. A Tiger Eletronic - aquela empresa que comercializava os mini games e que a TecToy vendia no Brasil como Paper Boy, Pit Fighter e Double Dragon - resolveu com a maior cara de pau, que ia entrar no ramo produzindo um portátil versátil. Foi o que ela pensou quando produziu o Game.com (lê-se Game Com e não dot com).

O aparelho tinha algumas inovações. Ele já vinha com a tela touch-screen monocromática, mas foi tão mal aproveitado que raríssimos jogos usavam esse recurso. Sua função era utilizada na agenda interna e no catálogo de telefones.

O “.com” faz jus a conectividade com a Internet. Um modem de 14.400 bps, vendido separadamente, conectava o portátil à internet. As funções eram limitadas. Primeiro que o console limitava a conexão à um único e caro provedor de internet da própria Tiger. Segundo que ele servia para enviar saves, score, checar e-mails (nada de respondê-los), e navegar na internet por texto. Não era possível jogar online contra outras pessoas e dizem que a conexão era absurdamente complicada de configurar fazendo poucos usuários usufruírem da conectividade.

Os jogos, talvez, foram o maior diferencial. Embora poucos, apenas 20, grandes franquias deram as caras. Dentre elas algumas de fácil reconhecimento entre os leitores como: Batman and Robin, Centipede, Duke Nukem 3D, Indy 500, Resident Evil 2 e Mortal Kombat Trilogy. Excepcionalmente, as adaptações porcas e mal feitas acabaram enterrando o pouco de esperança que os proprietários tinham.

Assim como o DS atual tem sua versão Lite o Tiger game.com também. A versão Game.com Pocket Pro era mais leve, consumia menos pilha e tinha uma autonomia melhorada. Felizmente isso não foi suficiente para manter o videogame PDA no mercado e, sinceramente, não deixou saudades alguma. Segundo a própria Tiger o aparelho vendeu 300 mil unidades, mas a crítica acredita que o número total está bem abaixo do declarado. O site GamePro botou o Game.com em terceiro lugar no top 10 das piores vendas de portáteis de todos os tempo.

Com um slogam bastante criticado que dizia: “Ele roda mais jogos do que vocês, idiotas, possuem neurônios” a Tiger provou que com apenas 20 games e com um vexame em vendas os grandes idiotas da história toda foram eles. Parabéns Tiger! Vocês são uns idiotas!

Animação: Legend of Miyamoto

Load galera!

Depois de muitas discussões sobre o designer/produtor favorito (ou não) dos gamers Shigeru Miyamoto, resolvi colocar uma animação para acalmar o animo da galera!

Legend of Miyamoto é uma animação criada por Luis Logan (Aka Awkward-Squid) onde o Miyamoto se depara dentro do mundo de suas próprias criações e enfrenta uma pequena aventura para retornar para o seu mundo. É uma animação curta mas de uma qualidade excelente, que é direcionada para aqueles que adoram/odeiam ou não conhecem o trabalho do mestre Miyamoto.

Como sempre vou postar a animação em duas versões. A versão do YouTube, com qualidade inferior, e a versão em Flash que possui uma qualidade superior!

Versão YouTube:

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