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Review: Final Fantasy VII - Crisis Core (PSP)

Antes tarde do que nunca! Seguindo a sugestão de alguns leitores do NowLoading, começa aqui o review do precursor de um dos maiores clássicos dos RPGs do Playstation e dos vídeogames em geral. Estou falando de Final Fantasy VII: Crisis Core.
Gráficos
Como todos os jogos da Square-Enix, FFVII:CC é recheado de CGs da mais alta qualidade, algumas delas chegando ao nível da animação Advent
Children. Os gráficos do gameplay são muito bonitos, um dos melhores gráficos do PSP juntamente com God Of War. Os cenários são bem modelados e variados, indo desde florestas à montanhas repletas de neve e cidades razoavelmente populosas. É bastante nostálgico visitar lugares existentes na série original, com gráficos bem mais trabalhados dessa vez.
Os personagens são detalhados, cheios de “badulaques” como todo bom personagem de RPG japonês deve ser. Além das CGs, o jogo conta com cutscenes onde as expressões dos personagens e a sincronia com as falas (pelo menos da versão japonesa) são perfeitas, chegando a serem emocionantes dependendo do momento da história. As invocações (summons) agora são todas em CG, dando um toque especial aos gráficos do jogo.
Som
Rock, muito rock. Com exceção da mixagem de algumas clássicas, as músicas do jogo (principalmente as de batalha) são repletas de solos de guitarra. Em alguns momentos ela é substituída por um violão, em um tom mais depressivo que é bem apropriado para determinadas partes da história. Mas de maneira geral o jogo busca, através da música, deixar o jogador agitado e animado. O principal compositor das musicas de FFVII:CC foi Takeharu Ishimoto, responsável pelas trilhas de obras como Kingdom Hearts II, Final Fantasy X e do futuro Dissidia: Final Fantasy. As dublagem é um show à parte, principalmente a japonesa. Os dubladores de personagens como Zack, Cloud, Sephiroth, Aerith e Reno, na versão japonesa, são os mesmo da animação Advent Children. Os efeitos sonoros não possuem nada demais, os mesmos barulhos clássicos dos menus de Final Fantasy, das magias, etc. O barulho dos golpes de espada de Zack começam a incomodar um pouco depois de um certo tempo, já que você irá usá-los bastante.
Jogabilidade
É nesse ponto o game é bem polêmico. Odiado por uns e adorado por outros, a jogabilidade de FFVII:CC segue um estilo Semi-Action-RPG. Durante a
exploração dos cenários (totalmente em três dimensões) você guia seu personagem, conversa, abre portas e baús, bem no estilo do Final Fantasy VII original. As batalhas, randômicas, seguem o estilo semi-action-RPG, “semi” porque você move seu personagem no cenário, que é limitado a uma certa área durante o combate, podendo defender dos golpes dos inimigos ou esquivar-se rolando, mas o ataque é automático.
Ao clicar no botão para atacar, seu personagem corre até o inimigo selecionado e executa a ação de maneira bem semelhante aos RPGs da série Tales. As Materias continuam presentes e podem ser equipadas no Zack até uma determinada quantidade, dando a ele magias, golpes especiais e upgrades de alguns status. Novamente as Materias são a principal forma de otimizar seu personagem, o ganho de atributos com a ascenção de níveis é muito pequeno, criando possibilidades estratégicas bem interessantes. O limite de Materias no inventário é bem menor que no game original, então é importante escolher bem quais manter.
Um das novidades é o sistema de Digital Mind Wave, que se baseia na emoções do Zack (ou pelo menos deveria ser assim) para controlar o sistema de nivelamento do personagem, das Materias, da execução de Summons e Limit Breaks. E nele está a grande polêmica do jogo: esse recurso, composto por três roletas contendo números e os rostos de personagens do jogo, acontece em grande parte sem o controle do usuário, dando a impressão que a execução de Limits e ascenção de nível das matérias e do personagem, acontecem puramente por sorte. Achei o DMW bem irritante, atrapalhando um pouco a jogabilidade.
O nível do personagem ao menos parece ser controlado por um contador de Experiência oculto, que ao atingir um determinado valor faz a roleta marcar o tão esperado 777, mas isso é somente uma teoria. Algumas combinações de números te dão status especias temporários como invencibilidade, MP Infinito e etc.
Adicionalmente, o jogo possui um sistema de fusão de matérias muito útil: ao usar os Soldier Points, adquiridos em combate ou através da conversão de Materias, permite a criação de novas e poderosas Materias, um recurso importantíssimo no jogo. Existem ainda alguns minigames, mas nada que se destaque.
Desafio
FFVII:CC é um jogo relativamente fácil. Os desafio concentram-se nos combates e grande parte dos golpes dos inimigos conseguem ser desviados usando-se o rolamento, com excessão de algumas magias e invocações, mas com a combinação certa de Materias, seu personagem torna-se praticamente invencível. As loja de ítens podem ser acessadas a qualquer momento através de seu celular, facilitando ainda mais as coisas. Fora o enredo principal, existem missões extras que aumentam absurdamente a vida útil do jogo. Algumas delas são bem difíceis graças à alguns inimigos e chefes (incluindo um bem ao estilo dos Final Fantasy tradicionais, ou seja, “apelão” ao extremo), mas novamente a combinação certa de Materias facilitará muito sua vida.
Enredo
Resolvi guardar o melhor para o final. Para quem jogou Final Fantasy VII, assistiu Advent Children e é fã de
carteirinha do Cloud e sua turma, achará o enredo fantástico. Para quem não se enquadra nessa definição, talvez não verá nada de mais. O personagem principal, Zack, é o carisma em pessoa: divertido e determinado, dá um banho no depressivo Cloud. Você interage com alguns personagens da série clássica como Aerith e Sephiroth, conhece um outro lado deles não apresentado na história original (Sephiroth nem sempre foi um maluco do cacete) e revive momentos clássicos: um prato cheio para os mais nostálgicos. Alguns personagens novos são bem interessantes, outros bem Emos (como Genesis). O enredo é muito bem amarrado e, com ja disse, chega a emocionar em algumas partes.
Considerações finais
Com um estilo novo e um excelente enredo é um RPG obrigatório, principalmente para os fãs de FFVII. Possui seus pontos negativos, claro, como a jogabildiade um pouco limitada pelo DMW. Mas certamente garante horas e mais horas de diversão. Aos que terminarem, fiquem atentos para a última cena, que gerou um rebuliço entre os eternos fãs de FFVII, alimentando o imortal rumor de um remake do jogo.








Alguns dias antes, passeando pelo YouTube, achei o fatídico vídeo (e todas as montagens depreciativas) da apresentação do jogo onde VIP’s da Nintendo massacram (e como!) o tema de Mario. Não sabia se ria ou chorava, mas fiquei ainda mais curioso. No dia do lançamento, várias pessoas já haviam feito uploads de clipes produzidos no WiiMusic e não eram tão ruins. Mas vamos lá, o que afinal essa coisa tem (ou não) de interessante?
estilos de música se diferenciam em rítmo, tipo de harmonia e tudo mais. Com dois tutoriais pra cada estilo (básico e avançado) uma aula sobre música é dada, com a prática logo em seguida. Como já disse: os que se interessam um pouco mais por música, certamente vão se interessar. Digamos que para leigos em bateria, por exemplo, é muito gratificante perceber que você quase tem coordenação para tocar. (Ou não)
Não pude testar todas as funcionalidades da galeria pois não conheço nenhum outro doido que possua este jogo. Mas é possível a troca de dados via WiiConnect e possibilidade de reedição da música pela pessoa que recebe o vídeo. Fica aí o convite para alguém que tenha testado comentar e explicar como funciona ou até mesmo trocar números para podermos testar.




Ao contrário dos outros consoles o Vectrex não era conectado a televisão. Ele vinha com um monitor integrado de 11 polegadas monocromático. O monitor não tinha controle de luminosidade, apenas o brilho podia ser calibrado para melhorar a imagem. Como ele era preto e branco os jogos acompanhavam cartões plásticos que eram colocados na frente da tela deixando os jogos coloridos e reduzindo o efeito de objetos piscastes chamados de flicker.
não conhece, são os games que utilizaram grandes franquias da Nintendo: Hotel Mario, jogo de puzzle onde você tem que andar por dentro de um hotel procurando a saída, foi o único título lançado do Mario. Embora o Mario’s Wacky World fosse totalmente chupado do Super Mario World o jogo nunca foi terminado. Já Zelda não teve tanta sorte. Três jogos foram produzidos: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure. Esses, certamente, são os jogos mais bizarros que vocês já ouviram falar da série filha de Miyamoto-san. Para adiantar elas não tem nada a ver com qualquer outro da saga. São sofríveis e esquecíveis.
limitadas. Primeiro que o console limitava a conexão à um único e caro provedor de internet da própria Tiger. Segundo que ele servia para enviar saves, score, checar e-mails (nada de respondê-los), e navegar na internet por texto. Não era possível jogar online contra outras pessoas e dizem que a conexão era absurdamente complicada de configurar fazendo poucos usuários usufruírem da conectividade.

